¡Llega Unreal Engine 5!

¡Llega Unreal Engine 5!

Geoff Keighley ya adelantaba que el día 13 sería significativo para la industria del videojuego. ¡Y tanto que sí! Se presentó el nuevo motor gráfico revolucionario Unreal Engine 5. Puede que hayas leído más artículos sobre este anuncio pero aquí intentaremos explicarte qué implicaciones tiene esto de la forma más simple posible.


Llega la revolución

Para empezar, lo primero es indicar que Unreal Engine 5 se presentó ayer en una demo técnica que corría sobre una PS5. Si no has visto el vídeo, el primer paso es echarle un ojo. Así pues, te lo linkeamos aquí:

Si el vídeo te ha dejado boquiabierto, es posible que no necesites seguir leyendo el artículo, pero si no te ha impresionado lo que has visto, es posible que no estés en el mundillo y probablemente no entiendas las implicaciones tan tremendas de lo que propone este engine.

Aquí, desde nuestros moderados conocimientos (tampoco somos expertos), como desarrolladores indie, intentaremos explicártelo de forma simple e imprecisa, pero clara. Y disculpad las imprecisiones pero son para simplificarlo todo, para toda aquella gente que no esté trabajando en el mundillo de los videojuegos.

La demo técnica se conoce como “Lumen en la tierra de Nanite”. Esto se debe a que son las dos tecnologías sobre las cuales se basará Unreal Engine 5 y que pretenden revolucionar el enfoque del mundo del videojuego, y no solo del videojuego sino del cinematográfico, diseño arquitectónico, etc…


Lumen o la revolución de la luz

Hablemos del primer punto. Unreal Engine 5 pretende la utilización de la luz global dinámica pura. Nos explicamos: típicamente tenemos varios tipos de luces que podemos usar en videojuegos, sobretodo con unreal 4. Las luces estáticas, las estacionarias y las movibles (o dinámicas).

Luces estáticas son las que más se usan y son las más baratas a nivel de uso de recursos, pero no generan sombras en tiempo real y se ven notablemente peor.

Las luces estacionarias son aquellas dinámicas a las que se les puede cambiar la intensidad, el color, pero que no se pueden mover.

Por último, las movibles son luces dinámicas con las que se puede hacer de todo y las que mejor se ven pero son MUY caras.

Unreal Engine 5
Iluminación dinámica global con múltiple rebote

Normalmente con más de cinco luces dinámicas los FPS caen escandalosamente (y a veces con menos). Todo esto es una lástima, porque dichas luces (las dinámicas en general) pueden dar lugar a paisajes completamente espectaculares que, además, cambien en tiempo real.

Y no solo esto, sino que cada vez que añadía o movía luces estáticas en un mapa, debía recompilar la iluminación, cosa que podía llevar horas. Dando lugar a un proceso bastante tedioso.

El resumen es que normalmente se utilizaban las mínimas luces dinámicas y se requería de un esfuerzo enorme para conseguir una iluminación medianamente decente.

Pues bien, la nueva tecnología Lumen, sobre la que se basa Unreal 5, nos permite utilizar siempre iluminación global dinámica (o al menos es lo que utilizan en la demo). Podemos cambiar incluso la posición del sol en tiempo real y ver como cambian las sombras, o cambiar a iluminación nocturna. Todo esto ¡sin que los FPS se resientan! Más impactante es que la demo corre en una consola, sí, es la PS5, pero normalmente un PC gaming es notablemente más potente. Y aun así los FPS se mantienen con toda esta iluminación global dinámica.


Nanite o la revolución de las texturas y los polígonos

Si ya el hecho de pensar en luz global dinámica nos produce escalofríos, con la tecnología Nanite podremos ver además, millones de polígonos en pantalla en cada frame.

Unreal Engine 5
Lo que vemos aquí, aunque puedan parecer píxeles, son triángulos, cada uno de un color.

¿Qué es esto? Normalmente, hasta ahora los juegos tenían cierta limitación de polígonos que se podían ver en pantalla. Si bien es cierto que la cantidad de polígonos era aceptablemente alta en esta última generación, había que utilizar ciertas técnicas y efectos visuales para fingir muchos detalles (como por ejemplo arrugas en la ropa) en los modelos, mediante “mapas normales”, por ejemplo.

Por poner un ejemplo al azar, el Rainbow Six Siege tiene personajes con 40.000 triángulos, aproximadamente y texturas de 2048×2048.

Bien, pues con nanite, en la demo, nos vamos a ¡por encima de 1 billón de triángulos en cada frame!

Y no solo esto, ¡se están utilizando texturas de 8k! Con assets que se utilizarían solamente en películas.

Hacia el final de la demo, entramos en una sala con 500 estatuas, cada una con 33 millones de triángulos. Esto es, más de 600 billones de triángulos en una misma sala. Simplemente impresionante: sin mapas normales, sin LODs… parece ciencia ficción.

Unreal Engine 5
La estatua, exportada directamente de ZBrush.

Otras mejoras

Fuera de Nanite, tenemos mejoras de sonido espectaculares donde un sistema de reverberación convolutiva permite medir la reverberación de espacios reales, como cuevas, y reproducirlas en un espacio virtual. Resumiendo, un sonido mucho más inmersivo, como ya se hacía hincapié en lo que nos contaron sobre la arquitectura de la PS5.

Los banda de murciélagos está creada utilizando el sistema de partículas Niagara.

Viene también con el nuevo sistema de partículas, Niagara, que ahora permite que éstas comprendan el espacio en el que se emiten y que interactúen entre ellas.

Asimismo, se incorporará dinámica de fluidos para interactuar con cuerpos de agua, por ejemplo o física de cuerpos rígidos, o un sistema de animaciones dinámicas que se van adaptando al entorno (colocando los pies y las manos correctamente en función del terreno).


Gratis para producciones de bajo coste

Y por si fuera poco, Epic Games ha decidido que no cobrará royalties en proyectos que consigan menos de 1 millón de dólares en facturación. Esto es absolutamente maravilloso para todas aquellas pequeñas empresas que intentan abrirse un hueco en el difícil mundillo de la creación de videojuegos.

Unreal Engine 5 tiene prevista su preview para principìos de 2021 y, en su versión definitiva para mediados de dicho año.