Análisis Cyberpunk 2077

Análisis Cyberpunk 2077

Parece evidente que Cyberpunk 2077 ha sido, globalmente, el juego más esperado del año. Sin embargo, todos sabemos que el hype, muchas veces, no es directamente proporcional a la calidad final del producto. Así que, si eres de esos que prefiere esperar a que otros experimenten antes de dar el paso, aquí te damos nuestra opinión en este análisis sobre lo que nos han parecido el juego hasta el momento.

Vamos a intentar ir paso a paso, desde la creación del personaje, analizando desde el principio qué nos ha ido pareciendo el juego. El artículo va a ser largo pero siempre, si no quieres leer tanto, puedes saltar directamente a la conclusión.

Nota: ten en cuenta que nosotros solo lo hemos jugado en PC. Desconocemos el estado del producto en consola pero tenemos entendido que es considerablemente inferior a la versión de la que aquí hablamos.


La creación del personaje

Si has ido siguiendo nuestros artículos sobre el Night City Wire, sabrás que siempre se remarcó que en este juego tu aspecto jugaría un rol importante. Algo un poco extraño dado que el juego es en primera persona, con lo que las oportunidades de ver a nuestro personaje en acción son reducidas.

Aun así, en Night City la apariencia física era algo así como tu carta de presentación, según los creadores de la obra podrías ser quien tú quisieras ser.

Con todo esto, según iniciamos, lo primero que buscamos es un buen creador de personajes que nos permita crear algo con lo que sentirnos identificados. ¿Lo conseguimos?

En mi caso no, la verdad, y no es que pretendiera crear un personaje particularmente especial o con características muy originales. El creador de personajes te proyecta, por decirlo de algún modo, a unas especificaciones muy concretas: tu aspecto va a ser el de chic@ mal@. No hay otra opción.

Por ejemplo: no hay variedad en los cortes de pelo. Y con esto no quiero decir que haya pocos, sino que todos ellos pertenecen a estilos similares: genéricos, macarras, chic@ mal@.

No hay distintos tipos de cuerpo: puedes decidir si tener cuerpo masculino, femenino, una mezcla de ambos, pero no puedes modificar en modo alguno este cuerpo, fuera del pecho y los genitales (?).

Por último, no hay sliders para modificar partes de la cara, sino varios tipos de boca/nariz/orejas. Cosa que parece muy propio de juegos antiguos o de creadores de personaje de otra época. Y, por si fuera poco, y algo que nunca entenderé: una paleta (muy) limitada de colores para pelo/ojos. ¿Dónde está el histrionismo del que se hace gala, supuestamente, en Night City?

Cualquiera podría decir que esto no es un mmorpg, que no hace falta que haya tanta variedad y que además, el juego es en primera persona y casi no nos veremos; sin embargo, si se pretende que seamos quienes queramos ser, ¿no debería tener más opciones el creador?


Trasfondo

Tras crear el personaje y elegir su trasfondo, iniciamos una breve (brevísima) historia donde nos introducen al personaje y sus orígenes. Hay diferencia entre los tres trasfondos a elegir, pero si estornudas te pierdes la historia que te cuentan en cada uno de ellos.

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¿Es interesante la presentación de el protagonista V, en dicho trasfondo? Lo cierto es que, por mi parte, con el trasfondo de Corpo he de decir que sin más: genérico, indiferente… son las dos palabras que se me pasan por la cabeza.


Gráficos y ambientación

Siguiendo el orden de jugabilidad, mientras completamos la historia del trasfondo, nos fijamos en las primeras impresiones gráficas y de jugabilidad. Concretamente en PC, con los sliders de calidad gráfica prácticamente al máximo.

¿Qué nos parece? Decente. La imagen se ve poco nítida pero nada especialmente significativo. Los diseños de los personajes y sus animaciones no son particularmente punteros o next-gen, pero tampoco están mal. Tal vez algunas animaciones de personajes secundarios que se mueven por el escenario son un poco pobres, pero preferimos no ponernos tiquismiquis, dado que no es realmente tan relevante.

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Gráficamente, en PC el juego tiene buenos momentos. Sin ser puntero, se ve bastante bien a veces.

A nivel de ambientación, sí resulta curioso, tanto a nivel sonoro como a nivel gráfico, el principio se siente particularmente inmersivo e invita a seguir, sobre todo desde el primer momento que vemos Night City al son de la potente banda sonora.

Nótese que en consola según la información que tenemos, los gráficos son considerablemente peores, sobre todo en consolas antiguas.


Jugabilidad

Tras el trasfondo comenzamos la primera misión y nos enseñan el combate y la jugabilidad básicos.

Gunplay

En lo que respecta al gunplay: en mi humilde opinión, al principio del juego se siente algo flojo. Es cierto que es extremadamente complicado combinar disparos con Rpg. La mezcla aquí no queda mal del todo, pero a veces se siente extraño: disparar una escopeta a bocajarro en la cabeza de alguien y que sea como si al enemigo le hubiera picado un mosquito, resulta algo confuso. Obviamente esto no sucede siempre y, en ocasiones, el enemigo cae al suelo derribado, eso si, sin morir.

He de decir que el gunplay, en lo personal, me gustó más el del comienzo de The Division 2, por ejemplo. Aunque también es cierto que el género shooter no es nuestro mejor campo.

Al habilitar más habilidades, el combate se vuelve algo más interesante. Las mecánicas de combate parecen un poco mejores, sin llegar a ser espectaculares.

Por lo general, en nivel difícil, los enemigos parecen hojas de papel en ocasiones y otras veces parecen “esponjas” de balas, por lo que los disparos se sienten extraños. Por el contrario, si lo juegas en nivel normal o fácil, los enemigos de las primeras horas de juego son extremadamente débiles.

En todo caso nunca llegamos a tener una sensación de correcto balance del juego.

Combate cuerpo a cuerpo

Por otro lado, además del gunplay tenemos el combate cuerpo a cuerpo: cuchillos, katanas, bates y alguna que otra opción interesante. ¿Qué tal es dicho combate? Aceptable, moderadamente reactivo y moderadamente divertido. No es excepcional pero tampoco está mal. A mi modo de ver, el problema no es en sí el combate cuerpo a cuerpo sino la combinación del cuerpo a cuerpo con “primera persona”.

Sigilo

Además de estas dos formas de combate nos encontramos con el, ya tradicional, sigilo: podemos acercarnos por la espaldas a nuestro enemigos y matarlos de un golpe, salvo que el enemigo en cuestión nos saque muchos niveles o sea un pez gordo.

Completa este sistema el hecho de que existe la posibilidad de esconder los cuerpos de los cadáveres o de los enemigos inconscientes en contenedores para que otros no los vean y se alerten. Nada novedoso en este ámbito.

Hackeo

Por último, el juego nos invita a utilizar tanto el entorno como a los propios enemigos a modo de utilidad para el combate: podemos hackear máquinas o los implantes tecnológicos de nuestros adversarios y cegarlos, quemarlos, despistarlos… Vendría a ser el equivalente en otros juegos a la magia/habilidades. Es un sistema interesante.

Atributos del personaje y Cyberware

Por último, para los enfrentamientos tenemos un conjunto de atributos del personaje para subir y hacernos nuestra build: constitución, reflejos, habilidad técnica, inteligencia y temple.

Estos atributos a su vez se subdividen en ramas que contienen diversas ventajas para el personaje. Resulta difícil determinar si este sistema es decente hasta experimentar con muchas builds pero pueden apreciarse dos cosas: el sistema parece extremadamente lioso (a la hora de evaluar nuestra correcta build) a la par que bastante rico en posibilidades (en apariencia). Será cuestión de tiempo decidir cuan balanceado está y también dependerá en si se van haciendo balances o se queda como está ahora.

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Las división de habilidades en la rama de Reflejos.

Además de estos atributos podremos hacer modificaciones tecnológicas (Cyberware) en el propio personaje que nos darán habilidades pasivas con las que personalizar aun más nuestro estilo de juego, como por ejemplo una mejora tecnológica en las piernas que nos permitirá saltar más alto o hacer un doble salto.


Jugabilidad de historia y mundo abierto

En lo que se refiere a la jugabilidad fuera del combate no hay muchas sorpresa. Seguimos una historia principal un poco “sobre railes” pero tenemos la opción de movernos por el mapa para completar “curros secundarios”.

Night City y las misiones secundarias

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Cuando nos desplazamos por Night City podemos realizar misiones secundarias que nos entregan los distintos “Fixers” de cada zona. Hay una gran cantidad de misiones secundarias que realizar y muchas veces podemos llegar a sentirnos abrumados. Por lo general, no hay una originalidad extrema en estas misiones pero nos podemos divertir bastante en el proceso de completarlas.

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Hay una cantidad enorme de misiones secundarias.

Un detalle interesante es que las misiones secundarias no siempre acabarán bien y el resultado de la misma dependerá de las decisiones que tomemos o de nuestra habilidad.

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Para cumplir encargos podremos desplazarnos mediante teleport a algunos puntos concretos o utilizando vehículos (o a pie).

En el desplazamiento a lo largo de la ciudad se aprecia cierta falta de práctica por parte de CDPR y la experiencia queda lejos de títulos como GTA o RDR. Hay una combinación de detalles bastante decentes como que se nota claramente las distintas áreas de Night City e incluso las franjas horarias en las que te mueves, mientras que otros detalles son absolutamente grotescos: y sí, estoy mirando a la IA. Por lo general no se siente bien como reacciona nada: ni la policía, ni los coches, ni la gente que circula por la ciudad. En este aspecto parece un trabajo extremadamente inacabado.

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Guíon

En lo que refiere a la jugabilidad de la historia principal hay poco de qué hablar. Seguimos un camino, como ya hemos dicho antes, más o menos sobre railes. Sin embargo, en función de las decisiones que tomemos algunas misiones cambiarán considerablemente en su desarrollo, aunque nunca nos llegamos a sentir con una gran influencia sobre lo que sucede a grandes rasgos.

Aun así, más allá del trasfondo, Cyberpunk tiene una historia interesante con personajes carismáticos y curiosos. El guión de la misma es decente y los diálogos intensos, divertidos, dramáticos… Por lo general, la historia nos ha resultado decente.

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Pueden percibirse influencias de obras del tipo Ghost in the Shell, Blade Runner y demás pero, por lo general, el discurso está dominado más por el estilo GTA y queda algo lejos de los terrenos más filosóficos e introspectivos a los que podría dar lugar la visión distópica que propone el género.

En todo caso, si no le buscamos los tres pies al gato, podemos disfrutar de una historia interesante y con cierta profundidad (moderada).


El problema de los bugs

Si bien el juego no es la obra maestra final que todo el mundo esperaba, todo se podría haber visto desde una óptica más optimista de no ser por la cantidad ingente de bugs que presenta el título.

Sinceramente, Cyberpunk 2077 es un juego que NO está acabado. Necesitaría, por lo menos, año o año y medio más para estar completamente depurado.

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Podemos ver en la imagen unos bonitos árboles que ni idea de dónde salen.

Crashes, desaparición de objetos, físicas absurdas, controles poco depurados, una AI básica hasta los huesos, elementos del HUD temporales que se quedan bloqueados en la pantalla, errores en el minimapa, mallas que se ven a través de las paredes. Piensa en un bug y presente estará.

Además el rendimiento del juego en tema de FPS, streaming y carga de LODs es, simplemente, terrible. Por suerte, la mayoría de bugs son relativamente asequibles de solucionar y estamos seguros de que CDPR hará lo propio con el título.


Conclusión

Finalmente, respondiendo a la pregunta: ¿Merece la pena jugar a Cyberpunk 2077 en PC? En nuestra opinión sí. ¿Es imprescindible? No. Es más, posiblemente, te recomendaríamos esperar un poco a que el juego tuviera menos bugs. Si puedes esperar te recomendamos que esperes.

El juego no es realmente tan terrible como lo pintan. Simplemente, el hype creó un montón de expectativas que no se cumplen. No, no va a ser una segunda vida futurista; no, no es GTA ni Red Dead Redemption. No, no es un mundo altamente interactivo; no, no podemos ser quienes queramos ser, ni nuestras decisiones afectaran cambiando radicalmente el juego.

Sin embargo, es un mundo abierto entretenido, con una historia decente y una jugabilidad divertida. A nosotros nos ha gustado. Si bien es cierto que nuestras expectativas eran moderadas.

Si te olvidas de todo lo que se prometió y te olvidas de que es CDPR, el juego no está mal. Eso sí, la solución de bugs urge.