Análisis: Elyon CBT1

Análisis: Elyon CBT1

Hemos jugado a la CBT1 de Elyon, que tuvo lugar este fin de semana pasado, y en este análisis te contamos qué nos ha parecido y qué podríamos esperar del título.

Ten en cuenta que este análisis se basa en los cuatro días de primera beta cerrada, por lo que la versión final del juego podría diferir con lo que aquí decimos.

El artículo es extremadamente largo. Si lo prefieres, puedes ver la valoración, que es mucho más corta, aquí (próximamente).


¿Qué es Elyon?

Elyon es un MMORPG de corte clásico, anteriormente conocido como AIR: Ascent Infinite Realm, creado por Krafton (desarrolladores del Tera) y publicado en Europa por Kakao Games, con un combate de acción sin target (o semi-target) y cuyo fuerte se basa en la batalla dinámica entre dos facciones conocidas como Vulpin y Ontari.

Análisis Elyon CBT1

Nos encontramos ante un MMORPG que recuerda bastante a Aion (alas, vuelo, luchas entre varias facciones, quests de espionaje…), cuyo combate recuerda bastante al del Tera, y dispone de mecánicas de juego con cierta inspiración en Black Desert.

Mencionar antes de nada que se trata de un título Buy-To-Play con micropagos.

Analicemos en detalle sus características:


Creación de personajes

Una de las primeras cosas que vemos según iniciamos nuestra aventura es la creación de personajes. Incluso a estas alturas, en mi opinión, en la mayoría de juegos que disponen de creador resulta complicado encontrar ese personaje que se ajusta exactamente a nuestros gustos.

Esto sucede incluso cuando nos permiten crear personajes espectaculares: como es el caso del creador del Black Desert, por ejemplo. Tiene mucha potencia pero dispone ciertas limitaciones, en cuanto a que acota bastante las posibilidades en función de lo que se entendería como objetivamente normal, dando lugar a una población de personajes estéticamente bonitos, pero no todo lo variados que un MMORPG debería ser. Con esto me refiero: no vas a poder crear, en el BDO un personaje que parezca una abominación porque el juego establece los límites de lo que es coherente y lo que no.

El creador de personajes de Elyon, sin embargo, sin llegar a la excelencia gráfica de de Black Desert, nos permite una mayor variedad y nos da una gama enorme de opciones, dando lugar a un creador de personajes excelente.

Análisis Elyon CBT1

Lo único que, tal vez, podría mejorarse, en mi opinión, es la posibilidad de jugar con asimetrías. Como, por ejemplo, la heterocromía, que se echa algo en falta.

De cualquier modo, fuera de estos pequeños detalles, en mi humilde opinión, el creador del Elyon es de los mejores creadores de personaje de MMORPG actualmente en el mercado, junto al del Black Desert y el del Blade and Soul. Mención especial también al del Aion, aunque algo más antiguo.


Razas y clases

Dentro del creador podremos seleccionar, como suele ser habitual, nuestra clase y, además, nuestra raza.

Disponemos de cinco clases. A saber: Warlord (Tanke), Mystic (Support), Assassin (DPS), Gunner (DPS), Elementalist (DPS). Se podría hablar mucho de estas clases pero para ello destinaríamos otro artículo completo, a fin de que este no se vuelva demasiado largo.

Por otro lado, existen cuatro razas: ein (de aspecto animal), elfos, humanos y orcos que podremos ajustar hasta encontrar exactamente lo que queremos, incluso con margen para aquellos que deseen optar por un aspecto más troll, presionando los límites de la lógica y la estética.


Apartado Técnico y Artístico

Lo primero en lo que nos fijamos, tras crearnos al personaje, es en cómo se ve el juego. Nos encontramos ante un título creado en Unreal Engine 3 (si estáis desconectados del mundillo, tenéis que saber que el 5 está de camino y el 4 salió hace bastante tiempo). Sí, Unreal 3… con lo que todo esto implica: escasa optimización para nuevos sistemas, gráficos ligeramente obsoletos y físicas aceptables pero no punteras.

Lo que conviene que quede claro es que si buscas un juego puntero, Elyon no va a ser lo tuyo. Nos encontramos más cerca de un Tera/Blade and Soul que de un Black Desert Remaster, en lo que al apartado técnico y visual se refiere.

Sin embargo, tampoco es que hablemos de una obra que se vea completamente obsoleta. Ni se siente mal. Si bien existe algún que otro problema con el input lag, pero se puede jugar decentemente y no nos da la sensación de haber viajado (retrocedido) en el tiempo.

Destaca, por encima de todo, a nivel artístico, siguiendo en la línea del creador, el diseño de personajes (incluyendo un buen diseño de vestuario). Por el contrario, el diseño del mundo y de los escenarios no es tan brillante.


Escenarios y mundo

Y, si bien los escenarios no desmerecen, tampoco llegamos en encontrar en ellos esa genialidad. No encontramos esos escenarios memorables o ese encuadre con un paisaje inolvidable.

Análisis Elyon CBT1

Elyon cumple con sobriedad en el departamento de diseño de escenarios, al menos en el territorio Vulpin (una de las facciones), y se erige escogiendo un enfoque práctico y clásico, frente a moderno e innovador: espacios considerablemente grandes, con proporciones tendentes a la sobredimensión y al escalado no del todo correcto. Además de la estaticidad del entorno, que se antoja, en parte, carente de vida, como en la mayoría de MMORPG.

Más aún, tenemos que avanzar considerablemente en la historia para llegar a alguna ciudad o capital digna de mención, en lo que a diseño se refiere. Y, realmente, no llegamos a encontrarnos con ciudades con el carisma de Sanctum/Pandemonium (Aion) o incluso mirando más atrás Aden (Lineage II).


Efectos visuales y partículas

Contrasta con esto un sistema visual y de partículas considerablemente efectista y bien trabajado, sin llegar a extremos del Black Desert, tanto en lo respectivo a los excesos como a la excelencia.

Las skills se ven bien y causan impacto, sin necesidad de que un tajo de espada genere visualmente una deflagración nuclear. Y, además, hay suficiente variedad en los efectos asociados a las mismas.

Análisis Elyon CBT1

Efectos sonoros y doblaje

No sale tan bien parado el departamento sonoro, destacado por un comienzo con un plano ruido ambiente en bucle que podría ser categorizado de contaminación acústica, y que se sustituye a lo largo del juego en forma de constantes maullidos de gatos (de todas las mascotas de todos los jugadores) u otros sonidos irritantes a más no poder.

No tanto en esta línea de irritante, pero sí algo deficitaria, se sitúa el doblaje del juego al Inglés. En esta beta solo se ha podido jugar en este idioma y he de decir que las actuaciones son cuanto menos blandas y carentes de todo dramatismo.

Los personajes gritan por su vida con el mismo énfasis con el que uno pide una barra de pan en una panadería. Por supuesto existen excepciones y no todas las actuaciones son así, pero sí la gran mayoría. Sin embargo, dado que la historia no es más que un tutorial glorificado, no resulta particularmente relevante este asunto.


Banda sonora

Por último, pero no menos importante, el apartado de banda sonora cumple sin que se nos vayan a saltar las lágrimas o nos vayan a entrar ganas de invadir Polonia. Tiene buenos momentos y acompaña bien a lo que estamos jugando, sin adquirir un rol extremadamente protagonista en ningún caso, como lo hace, por ejemplo, la excepcional banda sonora del Anno 1800 (The Crown and the Lion) o los momentos geniales, por mencionar de otros MMO, como Blade and Soul (Where the wind sleeps).


Jugabilidad

Subida de nivel

Nos encontramos en este juego con una subida de nivel bastante clásica y conservadora, dominada por el questeo estático de toda la vida, donde disponemos de una campaña principal de historia, que viene siendo un tutorial del juego y quest secundarias por zonas, que nos ayudarán a completar la subida de nivel para continuar con la siguiente quest principal.

Paralelamente, llegado a cierto punto, disponemos de otras clases de quest: repetibles, diarias, etc… Aunque nada particularmente novedoso.

Análisis Elyon CBT1

Por lo general, Elyon no reinventa la rueda aquí, sino que se basa en el formato clásico de toda la vida.

Sin embargo, si algo habría que destacar de la subida de nivel es su ritmo extremadamente rápido. Pasados 10 ó 15 minutos de haber empezado a jugar, seremos nivel 20 y, no mucho tiempo más tarde, alcanzaremos el nivel 35, donde la cosa empieza a ponerse más interesante, pero la subida de nivel se ralentiza considerablemente.

Opta así por un sistema parecido al de Black Desert, en el que alcanzamos el nivel 50 en muy poco tiempo, donde el ritmo decae hasta el 56, y aun más en adelante. Aunque en el caso del Elyon, sucede todo de forma aun más rápida.

No nos encontramos pues, ante el sistema más divertido de subida de nivel, ni con una gran variedad de tipos de quest pero, todo sucede de una forma tan rápida y descubriendo mecánicas interesantes, que no se llega a hacer pesada esta subida. Si bien es cierto que, a partir del nivel 37, empezamos a notar las complicaciones para que la barra de experiencia se llene.


Combate

Lógicamente el combate es el protagonista en la subida de nivel y la mayoría de quests. ¿Y qué se puede decir del combate? Que es uno de los platos fuertes de este juego.

Combate no reactivo

Como ya hemos dicho, se trata de un sistema sin target, muy basado en movilidad y ataques de área, para matar grandes cantidades de monstruos en grupo, al más puro estilo ARPG (Diablo) o juegos del estilo Black Desert.

Estos sistemas, en mi humilde opinión, trivializan en muchas ocasiones el combate y convierten a los enemigos en casi re-skins, fuera de algunos telegraphs y otras mecánicas puntuales que salpimientan ligeramente la lucha. Esto es, el juego pretende que acabes con grandes cantidades de enemigos simultáneamente, por lo que si los movesets de dichos enemigos, y el daño, fueran como, por ejemplo, en Dark Souls, el juego se volvería imposible. Por lo tanto, tus adversarios disponen casi todos de movimientos básicos y pelear contra enemigos de distintas zonas se hace demasiado parecido.

No nos encontramos pues con un combate reactivo (ver lo que hace el enemigo y reaccionar) sino con un sistema que se basa casi exclusivamente en mejorar y optimizar nuestras rotaciones (y nuestro equipo), independientemente de a qué nos enfrentemos.


Mucha profundidad en las builds

Por suerte, aun a pesar de que dicho combate no sea reactivo y se base más en optimizar rotaciones, el sistema nos ofrece una variedad enorme de habilidades y modificación de las mismas, para que podamos jugar completamente a nuestra manera.

El sistema de Atributos de Habilidades, nos permite elegir 1 variante de entre 4 por cada habilidad, que la modifica y la hace única de algún modo. Por ejemplo, en el Combo Slash (autoataque del asesino) que podemos ver en la imagen de abajo, nos encontramos con 4 modificaciones: la primera que nos permite envenenar con los ataques al adversario. Con la segunda, el autoataque ya no envenena pero a partir del sexto golpe, todo lo que da son críticos. Asimismo, disponemos de una tercera y cuarta modificación en cada skill que hace cosas diferentes.

Podemos cambiar los atributos de las skills en todo momento sin coste alguno.

Por si fueran pocas las opciones que nos ofrece este sistema, hay que sumarle otros dos que nos permiten hacer a nuestro personaje único. Estos dos son el sistema de atributos de runas y el mana awakening.


Sistema de atributos de runas

El sistema de atributos de runas nos permite definir nuestro estilo de juego. Disponemos de las opciones que vemos en la imagen de abajo. Subimos nuestro nivel incrustando runas del color correspondiente en nuestro equipo y luego escogemos una variante de las opciones que nos ofrece el nivel de runas.

Que somos pistoleros y queremos curarnos: no hay problema, añadimos piedras verdes y escogemos el atributo que nos permite curarnos mientras atacamos.

Tienes montones de posibilidades para crear exactamente tu estilo de juego.


Mana awakening

Además del sistema de runas, también tenemos el Mana Awakening. Que es algo así como un árbol de talentos que va cambiándose y reseteándose por temporada y que nos permitirá que, al principio de cada una (temporada), todos empecemos de cero en dicho árbol.

Se opta por este sistema en lugar de niveles de prestigio, alcanzándose dos objetivos interesantes: aun más personalización de objetivo de juego, y que aun habiendo llegado al soft cap de nivel, tengamos algo por lo que seguir luchando constantemente.

El único punto negativo de este sistema es que, a diferencia de los dos anteriores, no permite ser modificado sobre la marcha y requiere de scrolls. No sabemos cuán difíciles de conseguir serán estos, pero desde luego no dará tanto margen a la experimentación.


Mazmorras y Bosses

Aunque no sean especialmente abundantes, todas las mazmorras que hemos jugado son divertidas, tienen un balance razonable y disponen de una estrategia a seguir para vencer a cada uno de los bosses.

Además, si disponemos de cierta habilidad y paciencia (sobre todo paciencia), podemos incluso llegar a solearnos o hacer dúo algunas instancias (aunque es muy pesado), ya que la mayoría de los ataques de los bosses son evitables.

Hay que echarle paciencia, pero resulta agradable ver que se puede (aunque sea completamente inútil porque el drop no se rollea)

Nosotros, concretamente, solo lo intentamos con la primera instancia de grupo y el resultado fue satisfactorio, aunque considerablemente largo y pesado. El detalle importante es que hay lugar para jugar de formas diferentes, y los bosses y las instancias no se basan en tener grandes sacos de patatas a los que golpear durante horas, sino que disponen de estrategia y fomentan el trabajo en equipo.


Endgame

Fuera del combate, una de las mayores dudas que nos surge siempre con los MMORPG es el Endgame. ¿Será repetitivo? ¿Será suficiente? ¿De qué tipo será? Respecto a esto, no podemos responder con toda certeza ya que han sido pocos días como para formarse una idea totalmente clara.

Sin embargo, parece que gran parte del endgame estará orientado al grindeo y el pvp de mundo masivo.

Habrá instancias de endgame, pero éstas están limitadas a 4 entradas en total al día (da igual a la que entres te restarán una entrada a todas las demás) por lo que farmear equipo en éstas puede ser un proceso lento y poco frecuente.

También nos encontramos con World Bosses, que nos permitirán desbloquear atributos para las habilidades de nuestros personajes, y que requerirán de muchas personas trabajando en equipo para vencerlos.

En lo que respecta al juego en el aire: con barcos voladores y demás, no hemos podido probar suficiente como para emitir una opinión de hasta que punto formará una parte importante del endgame, pero es posible que así sea.


Pvp

En cuanto al pvp, hay bastantes opciones: desde battlegrounds hasta arenas (solo, duo, trio), pasando por pvp de mundo y guerras de realm. Siendo el pvp de mundo, habitualmente un tira y afloja donde los bandos van un pasito para delante y un pasito para atrás, hasta que alguien se sobreextiende, es stuneado y muere.

Uno de los puntos que me ha parecido interesante es que, aun a pesar de ser pvp, éste es suficientemente variado y no extremadamente invasivo. Incluso aunque no seas muy fan del pvp, el juego te permite jugar y lo convierte, salvo que entres en la arena, en un entorno que es más estilo PvPvE.

El pvp a gran escala puede ser un tanto caótico

Además, al ser el PvP un pilar fundamental de este juego, incluso si nos quedamos sin contenido PvE, el contenido PvP suele ser ilimitado, siempre y cuando no se desvirtúe y se convierta en algo tóxico. Me explico: juegos como Fortnite, Overwatch, League of Legends… son ilimitados porque la variabilidad de los mismos depende de los otros jugadores y no de npcs pre-scripteados que, llegado a cierto punto ya no nos sorprenderán.

Más aún, al ser PvP por facción, evitaremos el PvP indeseable surgido de luchar contra todos en el server por un punto de grindeo.


Algunos problemas

La incidencia de la población

Dada la naturaleza del juego, muy orientada a las batallas masivas de facciones, además del contenido de los World Bosses y los campos de batalla, éste necesitará una población bastante alta para que funcione como se ha previsto. Esto es un problema, ya que después de la fase de luna de miel que experimentan casi todos los títulos, hay una pérdida considerable del grueso del público y por ende, todos los sistemas se acaban desnaturalizando.

Esto puede dar lugar a que el open world pvp se convierta rápidamente en un festival de gankeos con grupos de asesinos en invisible, circulando por el mapa, aniquilando a novatos que questean. Algo parecido a lo sucedió en el Aion cuando la población bajó.

Algo semejante sucedería con lugares instanciados como el jardín de los dragones: muchos ganks de altos niveles aburridos, mientras los nuevos jugadores intentan hacer sus quests con dificultad.

Del mismo modo una escasa población, bastante probable, afectaría a la posibilidad de hacer world bosses o el contenido asociado a los barcos voladores y las batallas en el aire.

En resumen, dada la naturaleza del título, se resentirá mucho cuando baje su población, comparado con otros MMORPG.


Limitaciones de contenido

Como ya hemos mencionado, poder hacer solo 4 instancias al día, se antoja escaso. Y aunque no sea escaso, limita la forma en que cada uno quiera jugar. Y en este juego eso parece ser una tendencia: casi todo esta limitado por franjas horarias o incluso días concretos de la semana.

Limitación de horario (izquierda). Limite de 4 dungeons al día (derecha)

Si bien es cierto que la oferta de actividades es grande y parece que hay suficientes cosas que hacer, tienes que hacerlo y jugar de la forma que el juego dicta. ¡Haz misiones diarias, pero máximo 20! ¡Juega al battleground, pero solo entre las 21:00 y las 22:00 horas! ¡Pelea en batallas masivas, pero solo los fines de semana!

Aunque el título tiene raíces y orientación muy clásica, tiene su ojo puesto en las limitaciones propias de los juegos de móvil. Y, aunque no llega a éstas de momento, no quiere decir que no vayan a seguir por este camino.


Pay2Win

Hay división de opiniones sobre si este juego es o no p2w en Corea. Y, de momento, solo podemos especular sobre si lo será aquí, ya que en la CBT1 no ha habido tienda.

Ahora bien, muchos sistemas del juego parecen pensados para que, de un momento a otro, pueda convertirse en 100% pay2win, y lo que es más preocupante, pay2progress.

Caso bastante de manual parece el sistema de encantamiento de equipo. Una de las peores cosas que tiene el juego. Y que dispone una altísima componente de RNG.


Sistema de encantamiento

El infame sistema consta de unas piezas de equipo que disponen varios slots para el encantamiento. En estos slots podemos poner piedras buenas que nos dan +2 al encantamiento y -1 si fallamos. O piedras normales que nos dan +1 si lo conseguimos y +0 si no. El problema radica en que los slots pueden ser malgastados si fallamos el encantamiento. Esto es, si podemos una piedra buena y falla, ese slot siempre tendrá un -1, de manera que nuestra arma nunca podrá alcanzar su máximo potencial desde ese momento.

Por supuesto, hay piedras que impiden que falle el encantamiento, y que tiene bastante pinta de que a la larga se venderán en tienda. Si queremos reestablecer a 0 nuestro equipo, tendremos que usar un scroll, que probablemente también acabe vendiéndose en tienda. Claro que todo esto es especulativo, pero refuerza nuestra opinión de que el sistema está muy construido con la idea de p2w en mente. Distinto es que decidan explotarlo.

Fuera de esto, obviamente, el juego contendrá el típico Value Pack, que es el equivalente a suscripción mensual que nos dará unas ventajas considerables.


Otros aspectos de jugabilidad

Lamentablemente no podemos cubrir todos los aspectos que queríamos o el artículo sería más un ensayo. Sin embargo, cabe mencionar la existencia de un sistema de housing interesante, que nos recuerda en cierta manera al Wildstar.

Un sistema aéreo de questeo en barcos voladores y comercio aéreo, con el cual no pudimos experimentar lo suficiente durante la beta por falta de tiempo.

Sistema de búsqueda del tesoro con múltiples minijuegos que dan un poco de variedad al título.

Este minijuego consistía en coger cristales mientras planeábamos, en un tiempo límite

Además, cabe destacar el sistema de customización de ropa/armadura, también bastante interesante y con muchas opciones, aunque posiblemente, habrá que pasar por caja para usarlo.

Skin modificada mediante el sistema de uso de patrones y colores del juego.

Por último, el crafteo y su análisis lo dejamos para betas posteriores, pero os comentamos que se realiza en nuestra casa y os adjuntamos una imagen para que podáis especular sobre el mismo.


Conclusión

Una propuesta interesante de la mano de los creadores del Tera, creada en Unreal Engine 3, con una influencia considerable de juegos como Aion y Black Desert. Toque de MMORPG clásico, del que destacaríamos especialmente el contenido PvP y la personalización, tanto a nivel estético como a nivel de habilidades de nuestro personaje, con un profundo sistema que nos permite jugar cada clase a nuestra manera.

No reinventa la rueda y no tiene una personalidad extremadamente única, pero imbrica con precisión sistemas consolidados de otros juegos, con cierta originalidad y nuevas perspectivas, dando lugar a un título bastante divertido y que, por lo general, a nosotros nos ha gustado bastante.

Nuestra mayor incógnita es hasta qué punto requerirá de dinero y hasta qué punto gozará de la popularidad necesaria para que sus engranajes funcionen correctamente. Y tu mayor “pero” puede ser si no te gusta el Pvp o si buscas un juego innovador y puntero.

En todo caso, si tienes la ocasión, te recomendaríamos que lo probaras en futuras betas. Creemos que merece la pena, al menos su atención.


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