Análisis Swords of Legends Online

Análisis Swords of Legends Online

Te traemos la versión final del análisis de Swords of Legends Online, después de haber jugado ya muchas horas a su versión definitiva.

Recopilamos en esta versión todo lo que hablamos en la CBT1, CBT2 y ahora en esta versión de salida. Si ya has leído nuestro análisis de la CBT1, es posible que no necesites leer este, ya que todo se mantiene parecido. Ha habido pocos cambios significativos y mantenemos una opinión similar a la de aquel momento.

***El artículo es extremadamente largo por lo que, si quieres una versión más acortada, puedes leer nuestra valoración aquí.


¿Qué es Swords of Legends Online?

Se trata de un theme-park MMORPG (Buy to play) de origen chino basado en el género xianxia con una fuerte componente narrativa, combate de acción y movimiento rápido (a la Blade and Soul). En este predomina una amplia historia combinada con una trabajada vertiente estética y una banda sonora excepcional, para dar lugar a un mmo orientado al PvE pero con cierto margen importante para el PvP.

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Jugabilidad

Clases

Comenzamos por crear nuestro personaje, para lo que tenemos a nuestra disposición 6 clases: Spellsword, Summoner, Reaper, Bard, Spearmaster y Berserker. Uno de los puntos interesantes de este juego radica en que cada clase dispone de dos especializaciones o maestrías:

Reaper puede ser assassin u occultist, siendo la primera un melee dps y la segunda un healer. Del mismo modo, casi todas las clases tienen la opción de ser jugadas como Tanque o Healer + DPS. A excepción del Spellsword cuyas especializaciones son ambas de DPS (melee y distancia).

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El detalle interesante es que nos permitirá jugar como DPS hasta que la situación lo requiera, momento en el que podremos cambiar a healer o a tanke en función de la clase que seamos, tardando en este proceso a penas unos segundos.

El punto, un poco, no tan positivo es que las especializaciones de tanke y healer no nos permitirán jugar solos ya que en algunos casos ni siquiera disponen de ataques. Así pues, solo serán viables cuando juguemos mazmorras o luchemos contra bosses poderosos con otros jugadores. Esto hará un poco complicado perfeccionar nuestras habilidades como healer o tanke ya que raramente las usaremos.


Subida de nivel

Las primeras horas

Tras tener nuestro personaje, comienza el clásico ciclo de subida de nivel y mejora, que en este caso optará por el formato estándar de quests de historia y secundarias más unos cuantos sistemas que luego mencionaremos.

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Si hay algo que podríamos destacar de la subida de nivel en este juego es su EXTREMA cantidad de texto. Sobre todo las primeras horas de juego consistirán en leer diálogos largos, ver escenas de video, escuchar muchas conversaciones

Más aun, dada la complejidad de la historia y la cantidad enorme de texto, las traducciones no llegan a estar a la altura y esto nos hace que sea una odisea seguir la trama principal del juego.

Aun así, en mi humilde opinión, las primeras horas del juego, salvo que estés muy metido en la temática y mitología xianxia, son extremadamente pesadas. Te mandarán de un sitio a otro, cada personaje te contará su vida y milagros, que no comprenderás, ya sea por la temática o la traducción, para luego ser enviado nuevamente a otro personaje con el que pasará lo mismo.

Eventualmente te mandarán matar a 3 monstruos o a recolectar 2 plantas y, otra vez, montones de textos y escenas de video.

Durante las primeras horas, el juego no te deja jugar. Si bien es cierto que si estás metido en el mundillo y comprendes lo que te cuentan, es posible que te resulte interesante. Además, queremos dejar claro que, a pesar de lo dicho, tras estas primeras horas, el título mejora considerablemente.

Ahora bien, si te saltas todo el texto, la cosa fluye mucho más, pero no te enterarás de la historia.


El resto de niveles

Pasadas las primeras horas, el juego se estandariza priorizando nuestras quest de campaña y quest secundarias, intercaladas con las misiones de distintas facciones y mazmorras en modo práctica (viables para solo).

A partir de cierto punto, la historia pasará a un plano secundario. Desde este momento nos encontraremos finalmente con una gran cantidad de misiones y a éstas se les sumarán eventos heroicos (eventos dinámicos más cercanos a los del Bless Unleashed que a los del GW2).

Todo esto quedará complementado por las actividades de los “Ancestral Records”, que salpimentarán la experiencia de juego:

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Actividades de distintas facciones, como “Bounty Hunter“, donde tendremos que acabar, solos o con algún compañero, con élites/Bosses ocultos en distintas áreas del mapa. Actividades de la “Turquoise Lantern“, donde visitaremos el Soul Journey Realm para exorcizar espíritus con otros jugadores que circulen por este reino espiritual.

Encontraremos, además, muchas otras actividades que nos proporcionarán diversas monedas, que podremos canjear en las respectivas tiendas, siempre y cuando dispongamos de la reputación adecuada para con las facciones que organizan las actividades.

Si bien la experiencia de subida de nivel no es extremadamente innovadora y fresca, es cierto que ofrece suficientes actividades como para mantenernos muy entretenidos y hacer que dicha subida sea agradable.

Además, el primer empujón hasta nivel 36 (el límite de momento), donde nos convertiremos en StudentPlain 1, es bastante rápido. Si queremos ir a paso ligero, en unas 10 ó 15 horas (así a ojo) podemos alcanzar el nivel máximo.


El endgame

Una vez alcanzamos el nivel StudentPlain 1 (después de graduamos al final del nivel 36), llegamos a lo que podría conocerse como el endgame (para la versión de Europa).

En este endgame se abre un abanico de posibilidades considerablemente grande: mazmorras nivel normal y difícil. Pvp estructurado, pvp de mundo, sistema de housing, juego de cartas contra npcs y otros jugadores, quest semanales y bisemanales, misiones de distintas facciones, búsqueda de tesoros, pesca, minijuegos de leisureland…

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Las instancias en modo normal y hard van de 5 a 10 jugadores.

Hay una gama considerable de actividades que podremos realizar. De hecho, el juego mejora considerablemente tras haber llegado a este endgame.

Eso sí, hay que tener en cuenta que una parte del contenido está limitado a determinadas horas y determinados días. No siempre podremos hacer todas las actividades. Así pues, por lo general el progreso está considerablemente limitado cada semana. Y, en alguna ocasión, podemos sentir que nos gustaría seguir avanzando en determinados campos del juego, pero éste no nos deja: no, no puedes repetir esa instancia en difícil porque ya la has hecho. No, no puedes conseguir más mysterious parchments porque ya has llegado al límite. No, no puedes obtener esta recompensa porque has alcanzado el límite de recompensas matando a este enemigo del Akabane Banner.

Tal vez no alcancemos el límite en todo pero, en las actividades que más nos gusten, podremos llegar al límite semanal en muy poco tiempo.

Fuera de estas limitaciones, si aprovechamos todo el contenido del juego, tendremos un montón de pequeñas cosillas que hacer. Nótese que si nos limitamos a querer equiparnos y hacer pve exclusivamente, el contenido se verá limitado a unas cuantas actividades diarias, 5 mazmorras en normal y las mismas 5 en hard. Ahora bien, tenemos un montón de otras actividades que podremos realizar y que aportarán variedad al limitado pvp y pve.

Ver hasta qué punto todo el contenido endgame se hace monótono será una cuestión de más tiempo. Una semana después de que el título haya salido, el contenido sigue siendo interesante, pero tendrán que ir actualizando con frecuencia. Lo bueno es que el juego nos lleva ventaja de varios años en china, por lo que el nuevo contenido, de hecho, ya existe.


Las Mazmorras/Instancias

Mazmorras de entrenamiento

Uno de los platos fuertes de Swords Of Legends Online son sus mazmorras. Hasta llegar a nivel máximo, disponemos de 3 mazmorras en modo entrenamiento que podremos jugar solos o en grupo.

Bueno, completamente solos pueden resultar algo complicadas. Sin embargo, el juego nos proporciona mediante quests unos “ayudantes” o “compañeros” que podremos utilizar en dichas mazmorras para que nos ayuden a completarlas. Podremos incluso escoger qué rol queremos que jueguen (Tanke/Healer/DPS) y son bastante eficientes ejerciendo su rol.

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En el caso de Yilang, vemos que nos da la opción de elegir su rol de DPS o Healer.

Estas mazmorras, en modo de práctica, resultan rápidas, asequibles y entretenidas de hacer. Además de ayudar al jugador a adaptarse al sistema.


Instancias normales y difíciles

Una vez que llegamos a nivel máximo y nos graduamos, estamos preparados para realizar las dungeons en nivel normal. Y hay muchos puntos curiosos y positivos de estas mazmorras:

En primer lugar, son interesantes, divertidas y con una duración reducida. Además hay que aplicar ciertas estrategias pero, por lo general, son bastante permisivas. Cometer errores no suele ser particularmente grave.

Además, estas instancias se hacen con equipos de 5 ó 10 jugadores, compuestos habitualmente por 1 tanke, 2 healers y 7 DPS (en las de 10), y Tanke+Healer+3 DPS en las de 5. Que exista la opción de 10 jugadores es bastante positivo ya que minimiza el impacto de cada jugador y alivia bastante la responsabilidad de los healers, al ser ésta compartida.

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Por lo general, la experiencia con las mazmorras es tranquila, salvo cuando entras en las más complicadas en modo Hard, donde es posible que haya más enfados y abandonos. Pero grosso modo, menos que en otros MMOS.

Más aun, gracias al sistema de poder cambiar de maestría sobre la marcha, si las curaciones son insuficientes, por ejemplo, rápidamente se puede cambiar alguno de los DPS a la maestría de Healer y complementar las curaciones.

Por lo general, la experiencia de instancias es mucho más progresiva y amigable que en los casos que hemos probado recientemente como el Bless Unleashed, donde cometer cualquier error (en la instancia) implicaba una muerte casi segura, o el Elyon donde el no conocer la estrategia del boss culminaba casi ciertamente en wipe.

Una vez dominemos los niveles normales de las mazmorras y dispongamos de equipo suficiente podremos acceder a las de nivel difícil, donde ya sí que tendremos que tener más cuidado con las mecánicas. Sobre todo, de las 5 instancias que hay, la última, Raging River Ruins, en la que habrá que conocer las mecánicas de los bosses o wipearemos con frecuencia.


El loot

Al hablar de instancias nos planteamos siempre hasta qué punto serán generosas con el loot o si las tendremos que repetir 100 veces para obtener el equipo que buscamos.

Como ya sospechábamos en la beta, en todas las runs disponemos de uno o dos cofres por boss, dependiendo si es un boss normal o final. Cada uno de los cofres tiene una posibilidad de darte una pieza de equipo, excepto el cofre del boss final que te garantiza dicha pieza de equipo.

Además, cada pieza de equipo que nos suelten, será una que necesitemos. No obtendremos piezas repetidas hasta haber completado nuestro set.

Esto es absolutamente sensacional, ya que hace que el uso de nuestro tiempo sea realmente eficiente.

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En las instancias consigues stones que al usarlas te darán las piezas de equipo.

Ahora bien, a partir del nivel normal, aunque también conseguimos siempre equipo, las recompensas están limitadas a 1 por día, mientras que las de nivel difícil a 1 por semana. Es decir: podremos hacer las instancias todas las veces que queramos, no es que se vayan a cerrar, pero cada instancia normal dará loot una vez al día, y cada instancia en difícil una vez por semana. Si ya has conseguido el loot de la primera instancia en modo normal, ese día, por más que la repitas, no te van a dar nuevo equipo. Y lo mismo sucede en difícil, limitado a un loot por semana.

En lo personal no soy muy fan de las limitaciones de este estilo, pero sobre papel parecen razonables. De hecho es extremadamente rápido equiparse, y no harán falta muchas semanas para estar con todo el equipo al máximo que podemos conseguir.


El Pvp

Aunque la orientación de este juego parece claramente PvE, dispone de un sistema de PvP bastante elaborado que incluye duelos, arena de 3vs3. Campos de batalla 10vs10, 15vs15 y un battle royale.

También existe la opción de Pvp de mundo con el modo “Rampage”, en el que haremos uso del Ki maligno para convertirnos en una amenaza para el resto de los jugadores. A partir de nivel máximo podremos adoptar este modo de PK, aunque si nos matan nos encerrarán en una cárcel, para salir de la cual tendremos que esperar conectados o hacer trabajos para acortar nuestra sentencia. En general no merece mucho la pena convertirse en PK ya que no tendremos ningún beneficio, solo castigos.

Además nos encontramos con el Pvp de facción que habilita una zona en el mapa destinada a dicha lucha, donde tendremos que hacer quests diarias y podremos combatir constantemente contra el otro bando. Junto a esto, podremos activar un modo “facción” para combatir en todos los mapas contra los integrantes de la facción contraria.

Este último modo pvp por facciones habría estado bien de no ser por el extremo desequilibrio entre ambos. En el momento de salida del título, escoger la facción Heaven’s Children (azul), es sinónimo de estar en desventaja numérica casi siempre.


El combate

Como siempre en estos juegos, el combate ocupa un rol protagonista, ya que es lo que nos pasaremos haciendo la mayor parte del tiempo: luchar.


Tab-Target

Nos encontramos ante un sistema de Tab Target (pulsamos tabulador y seleccionamos nuestro objetivo) disimulado para que tengamos más la sensación de juego de acción, con movimientos rápidos, esquivas y cooldowns reducidos. En este sistema dominan los ataques de área y el combate poco reactivo, dado que el enemigo no suele golpear demasiado fuerte.


Personalización del combate

Como ya hemos mencionado, el juego dispone de 6 clases con 2 especializaciones cada una.

Estas clases, en su especialización como DPS, reciben entre 3 y 4 habilidades básicas de ataque, que junto a otras de esquiva, huida, soporte, etc…, acaban dando lugar a una cantidad razonable de opciones.

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A la hora de personalizar nuestro estilo de juego, disponemos de:

  • Astral blessing: que nos permite modificar algunas habilidades para que se ajusten más a nuestra forma de pelear. Dispones de 5 niveles con dos o tres opciones cada uno.
  • Glifos: añaden un toque extra, más pequeño que el astral blessing a algunas skills en concreto.
  • Astral Essence: algo así como un árbol donde desbloqueamos pasivas para nuestro personaje. Compartido con todos nuestros alters.
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Para simplificarlo, puedes modificar ligeramente tu estilo de juego pero no hay una gran cantidad de opciones. A la larga, tu rotación se basará más o menos en tus 3 ó 4 habilidades de daño, complementándolas en ocasiones con algo de CC para destruir los escudos del enemigo, y alguna habilidad de endgame cuando el refrescado te lo permita.

Queda bastante lejos, la personalización de habilidades y builds que permiten juegos como Elyon (por poner uno que probamos recientemente), o como el antiguo sistema de Blade And Soul, pero dispone de una variedad suficiente que, muy probablemente, gustará a la mayoría de jugadores, por su simplicidad y claridad.


Valoración del combate

El sistema es decente. Divertido, por lo general, y simple pero con cierto margen limitado para la mejora.

Se podría decir que no estamos ante un sistema revolucionario ni que permita mucha innovación y evolución de nuestra forma de usar al personaje. Como hemos dicho, hay cierto margen y cierta variación en las builds. Pero probablemente dispondrá, a largo plazo, de rotaciones claras, que habrá que ejecutar para obtener un DPS, que en condiciones ideales, acabará siendo parecido para todas las clases cuando el equipo esté al máximo gear score que podamos obtener.


DPS

No obstante, es cierto que el hecho de que los DPS se igualen no sucederá hasta el endgame absoluto y, mientras tanto, veremos a algunas clases destacar claramente sobre otras en los medidores de DPS.

En lo personal, soy más partidario de sistemas que permitan enfoques más originales, que exista una mayor diversidad y libertad, al igual que no creo que todas las clases debieran hacer el mismo o parecido DPS. Creo que sería más divertido que algunas se especializaran en daño de área, otras en un solo objetivo, otras tuvieran burst para acabar con enemigos de menos vida, otras más control… Algo de variedad y no que un DPS sea sustituible por otro y no se note ninguna clase de diferencia.

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En todo caso, aunque este juego no lo haga, creo que el sistema que han escogido se ajusta bastante a las necesidades del título y a sus pretensiones. Y, aunque puede que todos los DPS acaben haciendo el mismo daño en endgame, la forma en que se juegan es completamente diferente unos de otros.


Tankeo y healing

En lo referente al healer, existe bastante variedad en los estilos de juego: algunos disponen de curas de tipo burst a un solo objetivo, otros son más de áreas, otros healers curan más en el tiempo, poniendo escudos, o a costa de su propia vida. Hay una variedad considerable y la experiencia de ser sanador es bastante satisfactoria, aunque solo puedas dedicarte a curar. Recordamos que como healer no dispones ni si quiera de auto-ataque (al menos como Reaper occultist).

Y del tanke hay poco más que añadir, salvo que le sucede casi lo mismo que al healer. No añadirá prácticamente DPS sino que se dedicará exclusivamente a tener el control de las pulls mientras los damage dealers hacen su trabajo.

Lejos queden clases como el Cleric o el Templar del Aion, por ejemplo, que podían añadir una gran cantidad de daño aun ejerciendo roles de healer y tanke.


Escasa espectacularidad de las habilidades

Y acabando con el combate, mencionar un punto negativo, y es el hecho de que no hay espectacularidad en las animaciones y partículas salvo contadas excepciones. Muchas veces tenemos la sensación de que el combate y nuestras habilidades carecen de impacto.

Como ya dijimos, no consideramos necesario que al dar un puñetazo tengamos la sensación de provocar ondas expansivas como en Black Desert, pero habría sido de agradecer algo más de espectacularidad en las acciones. Aun así, hay que decir que tampoco es que se vean mal, simplemente les falta un empujoncito.



A nivel artístico

Cambiamos completamente de registro y nos vamos al aspecto del juego y a su banda sonora. Comenzamos por su creador de personajes.


Creador de personajes

En lo que se refiere a la parte artística, disponemos de un creador de personajes con un gran potencial muy desaprovechado: el sistema dispone de bastantes posibilidades para editar la cara del personaje pero existe una escasez acuciante de tipos de pelo, tipos de barba y colores de pelo y ojos.

Nuestro personaje va a ser moreno de ojos grises, verde oliva o castaño. Solo podremos cambiar este hecho mediante objetos de la tienda.

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Otro detalle problemático es que podemos editar el cuerpo de nuestro personaje pero nunca con escasez de ropa. Siempre será con alguna prenda holgada que no dejará al descubierto prácticamente ninguna parte del cuerpo. Por esto, definir correctamente las proporciones se convertirá en una tarea complicada.

Nuestro personaje acabará con un aspecto decente pero, la citada escasez de tipos y colores de pelo, sobre todo, darán lugar a una población de personajes bastante homogénea, con poca diversidad.


Diseño de Personajes y vestuarios

No obstante, aun a pesar de la poca diversidad entre los jugadores, queda claro desde que empezamos, que el juego a nivel visual es sobresaliente. El diseño de los personajes es bastante bueno, y los vestuarios son bastante elaborados y variados.

Esta diferencia de los vestuarios si dará lugar a una mayor diversidad entre los distintos personajes.

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Diseño de escenarios

Pero sin duda el lugar donde este juego alcanza la excelencia es en el apartado de escenarios. Simplemente sensacional. Desde el principio del título, podemos encontrarnos con entornos absolutamente magistrales.

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Si bien en nuestro análisis reciente de la beta del Elyon nos quejábamos de que costaba encontrar ciudades majestuosas como las de los MMORPG de antes, al estilo Sanctum, Pandemonium (Aion), Aden (Lineage) entre otras, este juego da un golpe sobre la mesa y nos muestra algunos de los mejores escenarios y ciudades que hemos podido ver en el género.

Si eres de las personas que disfruta con los paisajes y los diseños de escenarios en general, el juego merece muchísimo la pena en este apartado.

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Banda sonora

Y si antes hablábamos de la espectacularidad de los escenarios, una sublime banda sonora se ocupa de complementar la belleza del entorno, puntualizando muy bien cada momento que nos presenta el juego, tanto en momentos emotivos como en momentos un poco más ligeros y cómicos.

Una banda sonora que siempre mantendrá un rol protagonista, y raramente pasará desapercibida.



A nivel técnico

Tendemos a juntar el análisis técnico al artístico porque normalmente suelen complementarse. No es el caso de este título ya que es brillante a nivel artístico y no tanto a nivel técnico.

Y es que Swords of Legends Online tiene serios problemas de optimización a causa, probablemente, de su engine obsoleto.

En lo que a nosotros respecta, no hemos tenido casi ningún problema técnico y el juego nos ha funcionado decentemente. Pero ha habido, por lo general, bastantes quejas y revuelos con la optimización. Hasta tal punto de que hay quien decía que por momentos llegaba a ser injugable con determinadas tarjetas gráficas y procesadores.

Por suerte, se ha confirmado que el equipo ya está trabajando en una versión del juego hecha en Unreal Engine 4, aunque obviamente es un trabajo enorme y esta versión tardará en llegar.


Otros detalles a tener en cuenta

El diseño de mundo

Todo el juego tiene lugar en un mundo diseñado por pequeños mapas sin conexión física real. Para desplazarnos entre ellos tendremos que cruzar puertas que darán lugar a una carga y posteriormente nos transportará al mapa al que íbamos.

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Opinamos que este sistema reduce un poco la inmersión. Por lo general, habríamos preferido, de lejos, un mundo completamente abierto con algunos teletransportes exclusivos para ir a algunas zonas especiales en concreto.

Aun así, una vez que nos adaptamos al sistema, funciona correctamente conforme a las necesidades del juego y no llegas a sentir que este modo de construir el mapa sea realmente una lacra para lo que estás jugando.


Housing

Ya mencionábamos arriba, pero no entrábamos en detalle, que el juego dispone de bastantes actividades extra, como un juego de cartas para jugar contra otros jugadores, housing y muchas otras…

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En lo que se refiere al housing podemos decir que el sistema promete bastantes opciones: podremos adquirir una gran parcela dentro de unos vecindarios instanciados, en la que construir prácticamente lo que queramos, invirtiendo el suficiente tiempo. Podremos plantar, minar, craftear, fabricar nuevos assets para nuestra casa, incluso cambiar la música o el clima y además tendremos misiones diarias relacionadas con nuestra residencia.

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Cada vez los sistemas de housing son más parecidos al del Wildstar: y éste promete una experiencia bastante interesante, tanto a nivel estético como a nivel de utilidad. Aun así consideramos que todavía queda algo lejos de la genialidad de detalles ofrecida por el ya desaparecido juego de ncsoft.


Cero Pay to Win

¿MMORPG y cero Pay to Win? ¿Qué clase de brujería es esta? Así es, dispone de una Cash Shop que tiene EXCLUSIVAMENTE objetos cosméticos. Desconocemos si esto cambiará a largo plazo pero, hasta el momento, es uno de los grandes puntos de este juego.

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El encantamiento de equipo

Otro detalle interesante sobre el título es que su encantamiento de equipo se distingue de una gran parte de otros MMORPG en tanto a que SIEMPRE tiene éxito. Si disponemos de los materiales adecuados, podremos encantar nuestras armas y equipo sin posibilidad de que falle.

Así que si estás harto de que se te rompa el equipo al encantar o de conseguir failstacks o de que te baje el nivel del equipo cuando falle el encantamiento, ya sabes: esto en Swords of Legends Online, no sucede.


Conclusión

Nos encontramos ante un buen MMORPG chino de estilo xianxia, en el que si eres capaz de pasar un poco las primeras horas más lentas de juego, darás con un título competente y divertido, que es bastante respetuoso con el jugador en casi todos sus aspectos: respetuoso con su tiempo, pues no te fuerza a jugar un montón de horas para ver progreso y obtener loot. Respetuoso con el jugador en sí mismo porque no vende ningún objeto que no sea cosmético en la tienda. Respetuoso con su dinero porque muchos de los objetos de tienda que compras son para toda la cuenta y no solo para un personaje.

Sus problemas más destacables estarían en su dudosa traducción y doblaje (además no está en español), su optimización gráfica y sus servidores dudosos con desincronizaciones frecuentes.

Por lo demás, es cierto que, tal vez, no revolucione el género y no sea excepcional en nada en concreto (fuera del genial diseño de entornos) pero es bastante bueno en casi todas sus disciplinas y, muy probablemente, nos hará pasar muchas horas de diversión tanto en su ámbito pve, como el pvp y en la sección “leisure and fun“.

Definitivamente, si te gusta el mundillo de los MMORPG, consideramos que éste es una opción interesante con una buena relación calidad-precio.


Esperamos que este análisis de Swords Of Legends Online te resulte de interés y que te ayude a comprender mejor algunos aspectos del nuevo título chino. Si te interesan otros análisis, valoraciones (bastante más cortas que los análisis) o primeras impresiones te invitamos a que les eches un ojo.


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